横扫天下会 最高指挥官

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最高指挥官一二代SCM格式的兼容性问题!

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发表于 2011-11-8 14:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 MAXUF 于 2012-1-14 10:34 编辑

图1:

Experimentals Wars 2.XX的胖墩变种:

Experimentals Wars 2.XX的胖墩变种的最高指挥官2移植:



Experimentals Wars 2.XX的巨石变种:

Experimentals Wars 2.XX的巨石变种的最高指挥官2移植:

Experimentals Wars 2.XX的银河巨像变种:

Experimentals Wars 2.XX的银河巨像变种的最高指挥官2移植:

big boy的小胖变种:



通过我所发的<Experimentals Wars 2.XX的变种实验如何移植入最高指挥官2的? >这个帖子,大家可能有疑问我是如何把一代MOD单位移植入二代MOD中去的!首先,要考虑的是一二代SCM模型格式及纹理格式的转换问题,通过我对最高指挥官MOD的研究,发现一二代SCM模型格式及纹理格式是居然通用的,为证实我自己的设想,我就做了第一个试验,如图1,左边的胖墩的模型文件及纹理都是二代MOD里面的,而其脚本是big boy的小胖变种的.而我的第二个试验就是把一代MOD单位移植到二代MOD中,结果就有了Experimentals Wars 2.XX的变种实验出现在二代中的画面,而其脚本也是借用二代MOD相应单位的.两个实验的成功,说明了一二代SCM模型格式及纹理格式确实是通用的,因而,我想如果要想把一代MOD转换成二代MOD,除改变模型文件及纹理名称外,还需重新编写适于二代的脚本,至于模型文件及纹理可以不用重新绘制,更名即可.这个问题实际上本身是很简单的,但大家在看待此问题时看得太复杂深奥了,所以想不出是如此意外的结果!
我所用到的MOD与工具:
一代MOD:Experimentals Wars 2.XX(借用单位,胖墩变种模型,巨石变种模型,银河巨像变种模型)
二代MOD:Revamp Expansion Mod(借用单位,银河巨像脚本与纹理)
二代MOD:DLC: Eternal Conflict(借用相应单位脚本与纹理,移植MOD单位载体)
工具:WinRAR(MOD打包用)
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发表于 2011-11-8 15:25 | 显示全部楼层
支持LZ的研究,哈哈!
对SPC的mod语言lua感兴趣的,可以看看这个帖子,有简单的lua的介绍,阅读其功能的话,了解了这些就足够了,剩下的只是更熟悉和系统化的熟悉。
http://bbs.taclub.net/thread-13925-1-1.html
FA的脚本的目录结构是按什么来组织的,似乎没有看到什么帖子介绍,关于那个单位模型的配套mod,如何让模型可以在游戏里动弹,maxuf有一大堆东西可以做贡献啊!

我也翻开FA目录看了下,FA里的从菜单到游戏里面的平民汽车单位整个游戏都是用lua写的,SPC和TA一样对全面mod也是很支持的啊。
那个unit.scb中和单位在同一目录的lua还有bp后缀的二个脚本,似乎对于模型被怎么用没有影响,全部是关于单位死亡等时候特殊功能比如震动屏幕的。也许是模型的骨骼文件命名遵循一定的规范就可以了。

我也一样不了解SPC的mod,不过spring,还有TA3D,以及TA都是非常专业的mod工具的,FA应该也有一种类似的单位编辑器,类似于TA的TA:M这个工具

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最高指挥官MOD的BP结尾文件并非只有这些内容,如动画模型与纹理调用顺序,单位动作,发射物等一些内容,这个脚本很重要!  详情 回复 发表于 2011-11-9 13:56
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 楼主| 发表于 2011-11-9 13:56 | 显示全部楼层
xpoy 发表于 2011-11-8 15:25
支持LZ的研究,哈哈!
对SPC的mod语言lua感兴趣的,可以看看这个帖子,有简单的lua的介绍,阅读其功能的话, ...

最高指挥官MOD的BP结尾文件并非只有这些内容,如动画模型与纹理调用顺序,单位动作,发射物等一些内容,这个脚本很重要!

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maxuf有没有专门研究过?可不可以出个帖子专门介绍下  详情 回复 发表于 2011-11-9 21:57
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发表于 2011-11-9 21:48 | 显示全部楼层
{:6_273:}
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发表于 2011-11-9 21:57 | 显示全部楼层
MAXUF 发表于 2011-11-9 13:56
最高指挥官MOD的BP结尾文件并非只有这些内容,如动画模型与纹理调用顺序,单位动作,发射物等一些内容,这个脚 ...


这个东西我也是没见过相关内容的,maxuf有没有专门研究过?可不可以出个帖子专门介绍下

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lua脚本实际上我也不那么懂,bp文件中调用的数据一部分是给出了明确的调用路径,很容易看的出的.同时,缺少bp文件,单位就不可能出现在建造列表中,因此,很重要!  详情 回复 发表于 2011-11-9 23:03
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 楼主| 发表于 2011-11-9 23:03 | 显示全部楼层
xpoy 发表于 2011-11-9 21:57
这个东西我也是没见过相关内容的,maxuf有没有专门研究过?可不可以出个帖子专门介绍下

lua脚本实际上我也不那么懂,bp文件中调用的数据一部分是给出了明确的调用路径,很容易看的出的.同时,缺少bp文件,单位就不可能出现在建造列表中,因此,很重要!

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:| 那这个和单位列表的对应关系是怎么样的?  详情 回复 发表于 2011-11-10 00:43
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发表于 2011-11-10 00:43 | 显示全部楼层
MAXUF 发表于 2011-11-9 23:03
lua脚本实际上我也不那么懂,bp文件中调用的数据一部分是给出了明确的调用路径,很容易看的出的.同时,缺少b ...

:|
那这个和单位列表的对应关系是怎么样的?

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小胖改的单位文件就在其Units文件夹内,而单位包括模型,纹理,脚本三种文件,另加一个MOD识别脚本.  详情 回复 发表于 2011-11-10 14:58
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 楼主| 发表于 2011-11-10 14:58 | 显示全部楼层
xpoy 发表于 2011-11-10 00:43
:|
那这个和单位列表的对应关系是怎么样的?

小胖改的单位文件就在其Units文件夹内,而单位包括模型,纹理,脚本三种文件,另加一个MOD识别脚本.
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